Control: Uma experiência nostálgica

Quando joguei Dino Crisis 2 pela primeira vez, ainda em 2005, passei um mês explorando os cenários do jogo. Basicamente exterminei a população de dinossauros da ilha e comprei todos os equipamentos possíveis. E não fiz isso só porque estava adorando o jogo: eu simplesmente não sabia como continuar a história dali… até perceber uma porta coberta por plantas que podiam ser cortadas com meu facão.

Isso não foi algo que o jogo me disse pra fazer, mas algo que descobri por conta própria. Por mais que tenha sido frustrante ficar um mês perdido (também por conta da minha pouca compreensão de como jogos funcionavam na época), foi legal ter aquele “estalo”.

É uma sensação cada vez mais rara na indústria de games, já que a maioria dos jogadores atuais largaria o controle em frustração, preferindo experiências que sempre os digam o que fazer – e claro, não há nada de errado nisso. A maioria dos game designers hoje em dia provavelmente veria a falta de direção como algo antiquado.

Indo na contramão dessa filosofia de design mais acessível, a Remedy lançou Control em 2019. Com a versão Ultimate (que inclui as expansões The Foundation e AWE, além de melhorias para a nova geração de consoles) sendo lançada na PlayStation Plus em fevereiro, esta foi minha primeira experiência no PlayStation 5. E que grata surpresa!

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Essa era uma comparação que não esperava fazer quando comecei Control.

Bizarrices e confusão

A história segue a jornada de Jesse Faden, que quando criança testemunhou um evento sobrenatural junto a seu irmão, Dylan. Como desdobramento do ocorrido, Dylan é capturado pelo Departamento Federal de Controle, divisão secreta do governo americano responsável por conter e acobertar eventos paranaturais. Jesse passa anos procurando pelo irmão, até finalmente encontrar a Casa Antiga – base do Departamento.

E como é de se esperar, tem algo de muito errado acontecendo. O lugar se encontra em lockdown, onde a maioria das pessoas que trabalhavam lá foram possuídas por uma entidade conhecida como Ruído, tornando-as em monstros agressivos e sem vontade própria.

Não demora até que Jesse encontre um Objeto de Poder no formato de um revólver. Itens do tipo possuem propriedades especiais e só podem ser utilizados por uma pessoa associada a ele (como Mjölnir, o famoso martelo de Thor).

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A Arma de Serviço de Jesse é a única arma do jogo, mas pode ser convertida para diferentes usos.

Além disso, Jesse se vê nomeada como Diretora do Departamento pelo Conselho, um aparente conglomerado de entidades do Mundo Astral que guiam os trabalhos da agência secreta.

Se você já ficou confuso com a quantidade de termos, Control é isso aí. A verborragia, presente tanto nos diálogos como nas centenas de documentos espalhados pela Casa Antiga, dá um ar de Cristopher Nolan pra história, onde a exposição é incessante e o desenvolvimento de personagens é mínimo.

Depois de me acostumar com a loucura toda, passei a apreciar mais o universo criado por Sam Lake e a equipe da Remedy. A coisa toda tem um pé em Lovecraft, outro em Stephen King. Mas segundo o diretor, Mikael Kasurinen, as inspirações vão do trabalho de David Lynch a 2001: Uma Odisseia no Espaço e Dark Souls.

Feiticeira Escarlate?

Comecei Control enquanto assistia WandaVision, então não teve como não comparar as duas obras: uma das coisas mais legais do game são os poderes de Jesse, que não deixam muito a desejar frente ao que Wanda pode fazer.

Ao longo da jornada, a protagonista faz visitas ocasionais ao Mundo Astral, onde aprende novos poderes telecinéticos. Manipulação de objetos, levitação e controle de inimigos. Se a Marvel não pensou em um game assim, já tem no que se espelhar.

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Coincidência? Provavelmente.

A aplicação dos poderes é justamente o que salva Control de ser um jogo de tiro qualquer. O design dos inimigos não é dos mais interessantes (a maioria são humanos possuídos genéricos) e a variedade não é das maiores. O loop de gameplay consegue ser divertido graças a fluidez da jogabilidade e aplicação da física em diversos objetos que podem ser manipulados – provavelmente a razão do game ser tão mal otimizado no PS4 e Xbox One.

A Arma de Serviço de Jesse pode ser melhorada para ter diferentes formas, sendo pistola, metralhadora, escopeta e lança-granadas em um só. Não é necessário munição, a arma fica inutilizada após muito uso e volta a ficar disponível em alguns segundos.

O destaque fica para os usuários do PlayStation 5. Além de poder apreciar os gráficos incríveis em 60 FPS (ou travado em 30, com simulação de reflexos através do uso de Ray Tracing), a Arma de Serviço é contemplada com os recursos do DualSense, que simula cada modo de tiro em seus gatilhos adaptáveis. É o tipo de coisa que você só sente falta quando experimenta a primeira vez.

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Cada passo de Jesse, os modos de tiro e cada um dos poderes são simulados no DualSense.

Os cenários de combate podem ser bem desafiadores após as horas iniciais. Não há seleção de dificuldade, mas caso seja difícil demais pra você, a Remedy adicionou opções de assistência em uma atualização. É possível ativar coisas como um modo em que os inimigos morrem com um tiro e vida que se regenera automaticamente.

Um labirinto para se perder

O maior destaque de Control é sua ambientação: a Casa Antiga. O jogo inteiro se passa na sede sobrenatural do Departamento Federal de Contole. O lugar é gigantesco, cheio de mistérios a serem desvendados. Se minhas primeiras duas horas me deram a impressão de mais um game AAA genérico com uma história confusa, isso logo mudou quanto mais eu pude explorar o labirinto que é a Casa.

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Baseada na arquitetura brutalista, a Casa Antiga é um imenso labirinto de concreto.

E é aqui que Control investe em sua decisão mais ousada de design: o jogo pode até te dizer onde ir, mas quase nunca exatamente o que fazer. Por exemplo: algum personagem vai dizer a Jesse qual setor da Casa ela precisa ir e o que ela deve encontrar lá para prosseguir na história.

O mapa (que tem um layout bem simples, destacando andares diferentes com tons de cor distintos) irá marcar a localização, mas a sala, objetivo específico ou solução para um puzzle você vai ter que procurar. O máximo de auxílio são diversas placas apontando direções (um recurso bem mais imersivo que marcadores mais tradicionais) ou dicas dadas em diálogos e arquivos.

Muita gente pode reclamar desta escolha, mas esse é o maior charme de Control. O design da Casa Antiga é complexo e repleto de salas secundárias e itens escondidos – com um pé no gênero metroidvania, onde o acesso a certas áreas fica limitado a aquisição de cartões de acesso ou aprender um poder novo.

Você vai se perder bastante, mas descobrir o seu caminho é uma sensação de conquista que praticamente se perdeu na quase totalidade dos jogos atuais. É provavelmente o melhor level design que vi nos últimos anos, comparável somente ao Prey de 2017.

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O mapa é simplista e confuso. Essa é parte da graça.

Vale destacar ainda que a exploração irá recompensar o jogador com um entendimento mais orgânico do universo. É muito legal ler sobre algo num arquivo e ver isso sendo mencionado depois num diálogo ou mesmo esbarrar com a coisa pelo cenário.

Apesar de muito do chato e tradicional “vá ali pegar/matar umas coisas pra mim”, algumas das missões secundárias são excelentes, terminando em chefes bizarros e únicos que acabam sendo muito mais interessantes que a maioria dos inimigos encontrados no jogo.

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DLCs – valem a pena?

Control tem um bom tamanho. Se você é do tipo que gosta de explorar tudo e adquirir todos os troféus/conquistas, a experiência vai lhe levar algo em torno de 30 a 40 horas. Mas se você quiser tirar mais do universo, as expansões devem lhe render pelo menos mais 10 boas horas de jogo.

Se você adquiriu a versão Ultimate na PlayStation Plus, ambas já vem inclusas no pacote. “Mas e se eu tiver só a versão base?”. Vamos lá.

A primeira expansão, The Foundation, continua a história da campanha principal, amarrando algumas pontas soltas. Não há muitas novidades no gameplay, basicamente um novo poder e um novo tipo de inimigo – nada de extraordinário nos dois casos. A exploração segura menos ainda a sua mão, o que até pra mim levou a alguns momentos mais frustrantes do que deveriam ser.

É mais Control, então se você curtir a história e o gameplay, vale a pena. Mas particularmente achei a Fundação a área menos interessante do game inteiro.

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Foundation vale pela continuidade da história, mas é a parte onde os problemas do jogo ficam mais aparentes.

Mas e AWE? A sigla remete a um trocadilho entre uma expressão recorrente no game, Altered World Event (ou Evento de Mundo Alterado, em português), e o nome do personagem Alan Wake, protagonista e título de outra obra popular da Remedy. Sim, os dois games se passam no mesmo universo, e a expansão serve para aprofundar essa conexão.

Fazendo referência e dando alguma continuidade aos eventos de Alan Wake, a DLC incorpora a história e elementos do game dentro da Casa Antiga, como usar fontes de luz para queimar substâncias sombrias.

A parte mais legal é ter um monstrengo que te persegue em diferentes cenários, culminando em uma batalha final. Os elementos de horror aqui são amplificados, sendo uma das minhas coisas favoritas da experiência inteira.

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Nunca joguei Alan Wake, mas é algo que com certeza vou fazer após essa DLC.

Nostalgia

Control me fez lembrar o quanto sentia falta de me perder em jogos. De realmente precisar explorar, investigar e experimentar para saber o que fazer em seguida. Não é pra todo mundo, mas é o tipo de experiência que quero voltar a ter mais vezes.

Recomendo a qualquer um se abrir mais a esse tipo de design. Afinal, era assim que curtíamos video games antigamente. Tá, tinha aquele detonado de vez em quando, mas deixa quieto.

Control está disponível para PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Serie S/X, PC e também para o Nintendo Swicth através de streaming. A versão Ultimate foi disponibilizada sem custos adicionais para os assinantes da PlayStation Plus em fevereiro, enquanto assinantes do Xbox Game Pass tem acesso à versão básica e desconto nas DLCs.

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