Dificuldade e diversão: porque uma depende da outra

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Por: Juan de Carvalho
Data: 16/07/2019

Quando criança, todo fim de semana frequentava uma das quase extintas “lan houses“. Eu e outros garotos ficávamos maravilhados quando um cara, apelidado de “Júnior Bombeiro“, aparecia por lá.  Ele não só sempre pedia “horário aberto” (que era quando você alugava o console pelo tempo que quisesse e pagava só depois de parar de jogar) como também ficou conhecido por só jogar jogos na maior dificuldade disponível.  E eu era sempre espectador assíduo das jogatinas do “mito“.

Quando chegava minha vez de assumir o controle, eu era o exato oposto de Júnior: era quase tudo no fácil porque “não jogo pra me estressar“, dizia. Ao reparar isso, o dono da lan gritava: “Tu é o maior pato. Quero ver fazer como o Júnior!“. Como moleque teimoso e orgulhoso que era, levei a coisa pro lado pessoal: “se esse cara faz, eu também consigo!”. Comecei o experimento com os meus jogos favoritos na época: os dois primeiros God of War para Playstation 2. Comecei pelo “Hard”, que aos trancos evoluiu para “Very Hard”. Quando percebi, já estava fazendo isso com outros jogos que havia jogado e mesmo com aqueles que eram totalmente inéditos pra mim, culminando numa zerada sem trapaças de GTA San Andreas e minha frustrante primeira experiência com o “Dark Souls“, duas das experiências mais inesquecíveis que já tive como gamer. Acabei levando comigo o legado do Bombeiro, anos depois do fim da lan e me tornei o “cara masoquista que só joga no difícil”.

Dark Souls 3

Com a virada das gerações de consoles fui mantendo minha tradição, mas como jogava muita coisa acabei topando com jogos que não só não possuíam seleção de dificuldade como eram também fáceis por “defalt”, como quase toda a saga de Assassin’s Creed e o primeiro Red Dead Redemption…. e por mais que tenha curtido os jogos, achei eles um tanto chatos. Não necessariamente por uma questão de me sentir o maioral por vencer um desafio ou gostar de sofrer, mas pela diversão e sensação de progresso que ele proporciona.

Mas como assim? Se você já jogou algum RPG, já deve ter passado por uma situação onde enfrenta um inimigo forte demais para aquele ponto do jogo. Algumas horas depois, você retorna mais forte e vence. Deve ter se sentido bem, não é? Agora imagine jogar um RPG em que todos os inimigos são derrotados com um único golpe desde o começo. De que adianta evoluir ou adquirir armas novas se a experiência não muda ao longo da jogatina?

The Witcher 3

Essa sensação de conquista é o que leva muita gente aos jogos da From Software, não pra derrotar inimigos dificílimos e se gabar, mas por ter jogado, aprendido e evoluído de forma constante durante a jornada. Quando a Rockstar resolveu simplificar seus jogos, com checkpoints nas missões e a possibilidade de salvar em qualquer lugar, não conseguiu mais replicar a sensação que é levar CJ do nada a fortuna em nenhum de seus jogos posteriores.

Pergunte a si mesmo: por que jogar no normal e não no fácil? A maioria talvez responda algo como “fácil não tem graça e difícil é demais pra mim”. Uma boa parcela pode responder que quer um jogo que seja só uma “power fantasy” mesmo, onde um personagem pode detonar tudo sem consequências. Mas apostaria que a maioria prefere uma experiência que ofereça algo a mais.

Não faltam exemplos práticos onde a dificuldade afeta significativamente a experiência. Nos jogos da série Arkhan, jogar no normal ou fácil faz com que o Batman derrote quase todos os inimigos sem mesmo se preocupar com contra ataques, quanto mais combos ou gadgets. Jogar The Witcher 3 em dificuldades menores nulifica a inteligência dos inimigos e joga toda a preparação para as batalhas, como o uso de óleos e poções, para o escanteio.

Red Dead Redemption 2

A coisa piora em jogos em que diferentes opções de dificuldade sequer estão disponíveis. Nos primeiros Assassin’s Creed, a péssima IA dos inimigos e o combate simplificado tornam a furtividade, fora de missões onde ela é obrigatória, totalmente desnecessária… num jogo sobre assassinos silenciosos. E Red Dead Redemption 2 conta com várias mecânicas de sobrevivência e elementos de RPG que podem ser quase inteiramente ignorados pela resistência base de Arthur Morgan, que aguenta quase uma dúzia de tiros desde o começo da jornada, fora que é fácil abusar da mira automática e dos “olhos da morte” em tiroteios contra inimigos que fariam vergonha até mesmo a um storm trooper.

Em todos esses casos, a falta de desafio não tornou os jogos apenas menos trabalhosos, mas também mais rasos. Adquirir uma nova habilidade após um longo tempo de jogo, forjar uma espada lendária ou infiltrar uma base inimiga sem ser detectado após algum planejamento são momentos que quase todo gamer já deve ter passado. E a dificuldade estava lá, cumprindo seu papel em tornar a experiência gratificante e, o que no fim das contas é o que realmente importa, muito mais divertida.

Há jogos difíceis bons e ruins, e alguns pontos que influenciam nisso nos quais irei tocar em outro texto. Mas lembre do quão recompensador foi terminar aquela parte realmente difícil num jogo e tente experimentar um desafio assim novamente (ou quem sabe, pela primeira vez).  Apesar de um estresse ali e acolá creio que você possa acabar se divertindo tanto quanto eu.

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Até a próxima!


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