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Filmes baseados em jogos: pra que?

Juan de Carvalho by Juan de Carvalho
13/12/20
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Estrelado por Alicia Vinkander, Tomb Raider é um dos filmes que estreou em 2018 e, apesar da recepção morna por parte de críticos e público, o filme arrecadou mais de 274 milhões de dólares mundialmente, nenhum grande hit, mas o suficiente para quase triplicar seu orçamento de 94 milhões, com rumores recentes de uma sequência que deve se basear nos dois últimos jogos da franquia, Rise of the Tomb Raider e Shadow of the Tomb Raider.

O filme é a segunda tentativa de levar uma das musas dos video games, Lara Croft, para as telonas (a primeira, que ainda contou com uma sequência, foi estrelada por Angelina Jolie em 2001), e mais uma vez reacendeu o debate sobre games adaptados para o cinema, com uma longa lista de tentativas desastrosas (e alguns sucessos moderados) que datam pelo menos desde os anos 90, como o infame Super Mario Bros.

alicia_vikander_lara_croft_avance_games

Mortal Kombat ainda rendeu dois filmes e Residente Evil uma franquia inteira de retalhos dividida em seis filmes. Nos últimos anos, também tivemos os live-actions Warcraft e Assassin’s Creed, ambos fracassos de crítica e bilheteria, e os recentes, bem recebidos e sucedidos, Detetive Pikachu e Sonic.

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Eu jogo video game desde que me entendo por gente, e se tem uma coisa que eu acho perda de tempo é ficar divagando sobre como e quem que deveria adaptar um game pro cinema. A galera fica discutindo o que precisa pra fazer um filme que preste e hoje eu só digo que o problema é tentar adaptar uma coisa que não precisa.

Explico: normalmente quando ouvimos que vai sair um filme ou uma série de TV daquele quadrinho ou livro que a gente se amarra, nós ficamos ansiosos por conta das possibilidades que aquela mídia pode trazer.

Ler é massa, mas não dá pra comparar ver tudo aquilo em movimento numa tela, com gente de carne e osso e efeitos especiais de ponta. A prova disso é que, apesar de um monte de gente reclamar de desgaste, filmes de super-herói lotam cada vez mais as salas de cinema (bom, ao menos antes da Covid). Hollywood tem o poder de dar vida a nossa imaginação.

Tendo isso em mente, com o contínuo aumento do poder gráfico dos consoles, em especial nas últimas três gerações, a indústria dos games foi tentando cada vez mais trazer o apelo hollywoodiano para suas produções, com histórias e personagem complexos que ganham vida através de dubladores e animações de ponta e cenários épicos que fazem uso de algumas das técnicas de direção dos filmes.

Um dos pioneiros nisso foi o japonês Hideo Kojima, que em 1996 entregou o clássico Metal Gear Solid, que já contava com toda a extravagância de um blockbuster no limitadíssimo Playstation 1, tendência que ele foi mantendo nas 5 sequências que o jogo recebeu.

Hoje a gente tem a Naughty Dog como destaque, que aperfeiçoou a mescla de jogos e cinema em suas aclamadas franquias Uncharted e The Last of Us, e certamente não são os únicos a entregar experiências memoráveis do tipo – olha eu aqui mencionando a Rockstar e Red Dead Redemption 2 de novo.

Uncharted_avance_games

Com o aumento da tecnologia, veio também o aumento da produção: com trilhas sonoras orquestradas e tecnologia de captura de movimentos que em alguns casos até procuram preservar a aparência do elenco digitalmente, o tamanho e, obviamente, o custo das produções, passou a se equiparar as grandes produções cinematográficas, em alguns casos até mesmo superando-as.

Destiny, produzido pela Bungie, custou 500 milhões de dólares. Um custo que, mercadologicamente, acaba compensando. GTA V, como maior exemplo, se tornou o produto de entretenimento mais lucrativo da história. Com mais de 130 milhões de unidades vendidas, o jogo se mantêm no top 10 de vendas desde seu lançamento em 2013, sendo o terceiro jogo mais vendido de todos os tempos e já tendo arrecadado mais de 6 bilhões de dólares ainda em 2018.

O meu ponto é que os games passaram do ponto de quererem imitar filmes e passaram a superá-los. Quase todo mundo gosta de filmes, e agora então que temos algo que não só reproduz a mesma experiência, como também te dá o controle sobre ela?

Não só nos movimentos do personagem, te transformando no diretor das suas próprias cenas de ação, como, no caso dos RPGs como The Witcher 3, te dão a liberdade de escolher qual será o destino da história. O que o cinema tem a oferecer de melhor que isso?

Quando você adapta um quadrinho pra tela, há uma evolução naquela experiência, mas e se você faz o mesmo com o video game, em especial esses mais recentes? A ação, os gráficos ultra realistas já estão lá, se tu leva pro cinema você corta o barato da interação e, por conta disso, a imersão. Games te transportam pra mundos fantásticos de uma forma que o cinema não consegue. E nem acho que seja por falta de compreensão de quem adapta.

Muita gente dizia que os filmes saíam ruins porque os responsáveis por elas não entendiam o que estavam fazendo – tá aí o Assassins Creed que foi feito pela própria Ubisoft e o Warcraft que foi dirigido por um apaixonado por aquele universo, Dukan Jones, ambos uma porcaria.

Warcraft-movie_avance_games

Dá pra fazer um filme bom? Dá, tem aquele Príncipe da Persia e o primeiro Sillent Hill que são legaizinhos (e até Sonic e Detetive Pikachu que mencionei , mais cedo). Eu até entendo que essas adaptações podem vir a ser uma maneira de expandir o universo de um game e popularizar uma determinada história pro público geral (basta olhar o sucesso de The Witcher na Netflix), mas aposto que sempre vão estar condenadas a serem versões pioradas do material original.

O problema é o formato mesmo. Então, eu vou continuar dizendo que se você quiser trazer os jogos pra mais perto do cinema, compra uma TV massa e um daqueles aparelhos de som fodões, ou então um daqueles fones de ouvido 7.1, liga no video game ou então no computador e põe tudo numa sala sossegada. Enquanto salas de cinema onde você pode jogar não são uma coisa popular, essa é a melhor experiência com uma história que você pode ter.

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Tags: Filmes de gamesFilmes de jogosNetflix filmes de gamesNetlix
Juan de Carvalho

Juan de Carvalho

Jornalista, tradutor e, antes de tudo, gamer apaixonado. Aspirante a escrever sobre game design e, quem sabe um dia, participar do desenvolvimento de um game.

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